VR eller Virtual Reality et godt bud, hvis du vil eksperimentere med teknologi i din undervisning. VR-teknologien har længe haft en slumrende tilværelse, men er blevet genoplivet efter at store virksomheder er kommet med en række reelle bud på forbrugerorienteret VR-produkter. I den forbindelse kan det antages, at der vil opstår en række undervisningsmæssige potentialer som kan udnyttes.

Det store spørgsmål er så: Hvordan finder jeg hoved og hale i det hele? Hvad er VR? Hvordan kommer jeg bedst i gang? Og hvordan understøtter VR min undervisning og elevernes læring? Med denne blog og i kommende relaterede indlæg vil jeg forsøge at guide rundt i VR-junglen og komme med forslag til praktisk anvendelse af teknologien i undervisningen.

virtual_realita_15_of_34Kilde:http://www.roadtovr.com/world-of-comenius-virtual-reality-education-biology-lesson-leap-motion-oculus-rift-dk2/

 

Kan du ikke helt finde rundt i VR begreberne? Du er ikke alene.

Man skal ikke kigge særligt langt efter artikler på nettet som lovpriser VR, men langt efter gode resurser som kan hjælpe konkret og sagligt. En hurtig søgning er ofte ikke til særlig gavn. Et eksempel er denne artikel som roser VR (Virtual Reality) og AR (Augmentet Reality) for at kunne forbedre undervisningen, men allerede sammenstillingen af de to teknologier starter på forvirringen. De to teknologier har ganske vist overlappende træk, men er eller meget forskellige. Eksemplerne fra artiklen beskriver desuden udelukkende AR, så måske var artiklens forfatter heller ikke helt med på forskellen.

VR- Virtual reality har en lang forhistorie og blev kendt som VR i 1983 og i 1993 kom det første forsøg på at kommercialisere VR sammen ved VR-briller. Dette fejlede pga. tekniske vanskeligheder og er først blevet aktuelt igen i 2016 med introduktionen af Oculus Rift, HTC Vive og Sonys PSVR m.fl.

Når man ser efter definitioner på VR i faglitteraturen og søgeopslag, virker det endnu ikke til at være en fast defineret størrelse, hvilket måske bidrager til forvirringen på området. Nogle prøver dog på at give et bud.

I undervisningssammenhæng har VR ofte været relateret med anvendelsen af 3D verdener som f.eks. Second Life eller 3D simulationsmiljøer. Fælles for dem er de bliver afviklet via en traditionel pc og skærm. Det har ændret sig og nyere teknologi i form af smartphones, 360 graders kameraer og særlige headsets gør det nu muligt at placere brugerne i digitale verdener i endnu højere grad end pc-skærmen.

4. eksempler på VR-hardware med headset

eksemper-paa-headset

Billedkilder: Samsung VR, HTC Vive, Oculus Rift og Google Cardboard

Anvendelse af headset og højtalere i forbindelse med VR ændrer oplevelsen radikalt, da graden af følt tilstedeværelse mangedobles. Hardwaren hjælper brugeren til at skabe en ubevidst rettethed mod indholdet i det virtuelle rum. Sammenlignet med film eller litteratur skal brugeren købe præmissen for fortællingen som sker og have så få forstyrrende elementer som kan fjerne fokus. Eksempelvis findes der gyserfilm/spil til VR, som indfangere brugerne i sådan en grad, at de bliver så paniske (se fra 5:30), at de glemmer de blot kan fjerne udstyret. Med VR-brille og headset bliver det sværere at lukke øjnene og holde sig for ørerne.

Tilgængelighed til VR-headsets er dog ikke den eneste vigtige for en praktisk anvendelse af teknologien. Undervisningsrelevant indhold vil i lige så høj grad være vigtige for en meningsfuld anvendelse af VR. I den forbindelse kan det være relevant at anskue VR-programmerne som et hvert andet digitalt læremiddel. Til en begyndelse, vil det måske være mest relevant for en ny bruger af VR med didaktiserede (målrettede) programmer som fx. anatomi eller geografi. Senere vil man så selv kunne eksperimentere videre med fx. et tegneprogram til matematisk forståelse.

4 eksempler på anvendelsesmuligheder med VR til undervisning

googleex Google Expeditions – Gå på opdagelse i fotorealistisk 3D i 1.personperspektiv.
VR program som anvender 360° billeder til at gå på opdagelse i gennem. Delvis mulighed for interaktion og lærerstyring.
Kan fx anvendes i geografiundervisning og trækker på mulighederne for at være på steder som ellers ville være utilgængelige.
tiltbrush Tiltbrush – Mal og skab løs i en abstrakt tom 3D rum.

VR tegneprogram som der kan skabes frit i gennem fuld interaktion.

Kan fx. anvendes i billedkunst eller til geometrisk forståelse for rum. Trækker på mulighederne for at skabe og være kreativ i fuld 3D.
blod Bloodstream – Tag en simuleret oplevelsestur igennem blodbanerne.

VR program som anvender en digital skabt simuleret verden til at gå på opdagelse i gennem. Delvis mulighed for interaktion.

Kan fx. anvendes i sygepleje eller biologiundervisning. Trækker på muligheden for at være interaktiv og gå på opdagelse i et for mange abstrakt miljø.
vrse-sidra Clouds Over Sidra – Få et indblik i hverdagen i en syrisk flygtningelejr.

VR film som anvender et 360° graders perspektiv til at give indblik i forskellige scener fra en flygtninge lejer.

Kan fx. anvendes i samfundsfag.

Trækker på muligheden for at komme helt nært på virkelige mennesker og på at kunne vælge sine egne fokusområder under besøget.

Hvad er fællesnævner for de forskellige tilgange til VR?

Et fælles træk for alle anvendelserne er ønsket om, at placere brugeren i et digitalt miljø som virker som overbevisende som muligt og som kan skabe en oplevelse af at være tilstede i dette miljø. Til at skabe denne følelse af tilstedeværelse, hvad enten det drejer sig om en simpel film eller en avanceret digital 3D verden anvendes en rækker begreber som vil blive uddybet i senere blogs. Fælles for dem alle er også i særlig grad behovet for at opleve det med headset eller smartphone-brillekasse og ikke blot som flad 2D oplevelse på en skærm. Der er en verden til forskel, hvilket er hele pointen.

Så hvis du har en mening om VR, men aldrig har prøvet det, så er mit forslag at du kommer hurtigt i gang.